KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Machinarium, Gris или The Gardens Between. Сюжет передается исключительно визуальными средствами, но от этого не становится менее напряженным – наоборот, история становится более трогательной и эмоциональной.

Окружение

Помимо символики и диалогов в картинках, отлично передает сюжет и окружение. Этот прием используется повсеместно не только в играх, но и в литературных произведениях, и в кино. Природа может настраивать нас на эмоциональное вовлечение: если бушует гроза, значит, страсти клокочут в сердце главного героя, а солнечный день говорит о том, что все прекрасно в его жизни. По интерьеру можно определить, какой герой перед нами, как и чем он живет. Все эти методы перекочевали и в игры.

Например, в игре «Ведьмак 3» можно сразу определить по дому, куда заходит Геральт, с каким персонажем он будет иметь дело: это ведьма, нищая старуха или чудовище.

Иногда осмотр места действия говорит намного больше, чем слова. Как это, например, передано в игре What Remains of Edith Finch, где в каждой из комнат по деталям и вещам можно узнать о злополучной судьбе членов одной семьи.

Звук

Звуковые эффекты – это очень важный инструмент нарративного дизайнера. В таких играх без текста, как Samorost, Botanicula и Last Day of June, игровые персонажи общаются звуками, даже больше – озвученными эмоциями, которые понятны абсолютно каждому игроку вне зависимости от национальности. Свою трагическую историю рассказывают крики некроморфов в игре Dead Space, сначала в них с трудом можно узнать призыв о помощи, а после того, как они погибают, – вздох облегчения. Еще более масштабно в экспериментах продвинулся Уилл Райт, который использует необычные звуки в своем симуляторе бога Spore при сценах взаимодействия созданных игроками форм жизни.

Глава 6

Внутриигровые тексты

Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры. Это нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.

Виды внутриигровых текстов

Перечислим основные виды и функции игровых текстов:

● нейминг,

● flavour-тексты и описания геймплейных элементов,

● диалоги,

● квесты,

● лор,

● книги и записки,

● туториал,

● подсказки, инструкции и уведомления.

НЕЙМИНГ

Это разные географические названия, локации, города, имена персонажей, названия предметов, ресурсов, оружия и т. д.

FLAVOUR-ТЕКСТЫ И ОПИСАНИЯГЕЙМПЛЕЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Это как декоративные, так и функциональные тексты для описания любых игровых предметов и сущностей – от собираемых ресурсов до локаций и мобов.

ДИАЛОГИ

Это зачастую главный источник информации для игрока и продвижение по игровому сюжету. Диалоги позволяют отразить речевые характеристики персонажей, добавить напряжения и развить конфликт.

КВЕСТЫ

Это внутриигровые задания, которые выдаются NPC. Квесты могут быть сюжетными или побочными.

ЛОР

Это история мира и биографии персонажей. Все, что является бэкграундом для происходящих в игре событий. Основная часть лора, как правило, необходима только сценаристу. Однако кусочки лора в хорошей игре можно встретить повсеместно – будь то кодексы, бестиарии или внутриигровые энциклопедии.

КНИГИ И ЗАПИСКИ

Это дополнительные инструменты для углубления лора. Иногда, в зависимости от игры, в них можно найти сюжетные подсказки или полезные рецепты, они могут быть важным квестовым предметом. Большое количество записок и книг в игре не лучший механизм в нарративе. При этом многие игры его отчаянно эксплуатируют: The Elder Scrolls, Baldur’s Gate 1–2 и другие. Здесь все зависит от проекта.

ТУТОРИАЛ

Это обучающий текст, призванный облегчить жизнь новому игроку и помочь ему сориентироваться в геймплее и правилах игры. Текст туториала должен быть четко сформулирован и понятно донесен до игрока. А главное – он не должен отвлекать от взаимодействия с игрой, входить с ней в диссонанс и мешать практическому обучению.

ПОДСКАЗКИ, ИНСТРУКЦИИ И УВЕДОМЛЕНИЯ

Это технический текст, который оповещает игрока о каких-либо игровых событиях.

Игровой текст – это не только самый распространенный инструмент, которым должен уметь пользоваться любой уважающий себя сценарист и нарративный дизайнер, но и самый спорный. В последнее время разработчики стремятся вырезать любой «лишний» текст из своих проектов, и между ними до сих пор не утихают споры: кто-то ругает игровой текст, а кто-то, напротив, пытается оправдать его наличие. Может ли игра существовать без текста вообще и от чего может зависеть его целесообразность? Рассмотрим этот вопрос с нескольких точек зрения.

Не рассказываем, а показываем!

Именно так звучит главное правило из книг по кинодраматургии и сценаристике. Сценаристы сериалов и кино придают большое значение видеоряду, превознося силу реального действия над любой репликой. Они готовы раз за разом перекраивать уже готовые диалоги, чтобы оставить как можно больше места для запланированных сценарием действий и актерской импровизации.

Есть мнение, что в этом смысле специфика видеоигр ближе к киноискусству, чем к литературе. Нередко к игровым текстам применяется то же правило, оставляя приоритет невербальному ряду и уводя текст на второй план: «Голый текст – это слишком слабо, история должна рассказываться через геймплей». Однако действительно ли тексты – это худшее занятие для игрового сценариста? Давайте разберемся.

Мнение, что игровой сценарист занимается в первую очередь текстами, возникло в основном из-за того, что сами сценаристы во многом ассоциируют свою работу с писательством. И тут сложно поспорить, потому что на этапе концептов, планирования, синопсисов и поэпизодников мы очень много работаем именно с текстом. Позже, когда мы начинаем работу непосредственно над историей, мы также используем текст – пишем описания и диалоги, и нередко совершенно забываем о невербальном повествовании, уделяя игровым текстам все свое внимание. Цель игрового сценариста – создать для игрока захватывающее повествование. Выходит, используя для этой задачи только текст, мы значительно его ослабляем.

Игровые сценаристы не должны ограничиваться написанием реплик и считать, что на этом их работа заканчивается. В отличие от кинодраматургии, у нас нет режиссера или постановщика, который будет сильнее нас заинтересован в повествовании. По сути, нарративщик включает в себя эти специализации. А значит, мы не можем просто сдать текст и не думать о том, как это будет реализовано. Мы должны проконтролировать, чтобы текст органично смотрелся в интерфейсе, чтобы внешность героев отвечала вашей идее, чтобы у 3D-моделей была подходящая анимация, окружение соответствовало сеттингу и т. д.

Не ограничивайте свою зону ответственности написанием текста!

Первая проблема неизбежно породила вторую: на проектах от игровых сценаристов ждут, что они будут заниматься именно

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге